大家好,今天我们将深入探讨红色警戒模型绘制以及红色警戒3单位模型的相关问题。尽管这一领域可能对许多玩家来说较为复杂,但通过本文的详细讲解,相信大家会对这一领域有更深的理解。
我们需要了解如何在红色警戒2中提取单位模型。要实现这一目的,你需要确保心灵终结根目录下的地图编辑器已注册,并且能够显示单位名称(包括英文),尽管模型本身可能不会显示。解压文件并将其放置在心灵终结2.0根目录下。这样一来,地图编辑器中即可显示模型。
在游戏内,场景地图包括岛屿、山地和平原三种类型,玩家可以根据需要选择地图条件来创建地图。地图不仅是游戏的重要组成部分,也是玩家作战的舞台。地图包含三种地形:山地、平地和水域。在平地上,玩家可以建造建筑;山地可以作为自然防御的屏障;水域可能会出现海战。在部分地区还可能存在采矿场,玩家可以指挥采矿车前往采矿。
我们讨论如何放大或缩小VXL模型素材。这一过程可以通过菜单栏中的“Section”和“Video Header”来实现。在“Misc”中,你可以按比例计算出放大或缩小后的数值,然后填写并保存。这只是一个简单的放大缩小方法,建议用于缩小。
关于红色警戒2中定位模型的开火位置,有几种不同的方法。子机发射器可以发射一种飞机,由这种飞机来攻击。子机有两种模式:导弹型和战机型。导弹型子机与一般武器型导弹的区别在于,子机导弹是可以拦截的。子机导弹的伤害数据和飞行数据在“rules”的“general”部分中定义。
还有许多其他参数需要考虑,IsCustomMissile”和“MissilePauseFrames”等。如果想让飞机停在甲板上,可以参考驱逐舰、V3等。“NoSpawnAlt”代码指定VXL单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。当“NoSpawnAlt=yes”时,需要将准备的“无卵”样式VXL和HVA文件改名为原单位VXL名+“WO.VXL”和原单位VXL名+“WO.HVA”。
至于开火位置,可以在“art”中规定。航母注册名“CARRIER”在其段落中找不到“Image=”则默认为“CARRIER”。在“art.ini”中查找“CARRIER”,并在其段落中设置相应的参数。
还有一些基础的艺术概念需要了解。“Cameo”指定该单位使用哪个SHP文件作为图标,而“AltCameo”指定当该单位升级之后使用的图标。“Voxel”指定该单位的图像是否是vxl(即使用vxl文件作为图形)。
我们来讨论红色警戒2载具模型的格式。红色警戒2中的载具模型采用的是VXL格式的模型文件。这种格式的模型文件类似于3D模型,由一个个像素点构成一个完整的立体单位模型。除了恐怖机器人、海豚和巨型乌贼以外,游戏中所有从战车工厂、空指部、船坞建造出来的装甲单位均为VXL模型单位。
我们讨论如何编辑部队模型。为此,你需要下载Shp Builder、Voxel Section Editor和OS HVA Builder这三个工具。Shp Builder用于制作步兵、特殊机械载具、图标、建筑物和动画效果;Voxel Section Editor和OS HVA Builder用于制作战车、飞行器、战舰和炮台等单位的模型。
如果你想要制作出很棒的素材,还应该拥有Photoshop和3Dmax。通过本文的分享,我们希望对红色警戒模型绘制有了更深入的了解。希望这些信息能对大家有所帮助。
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